Videogiochi e violenza, Crepet: «Non c’è causa-effetto, ma serve attenzione»

L’attesa per GTA 6 riapre un annoso dibattito. Per lo psichiatra e sociologo non esiste un nesso diretto, ma sottovalutare l’impatto sui giovani sarebbe un errore
Stefano Zanotti

Stefano Zanotti

Giornalista

I protagonisti del gioco durante una rapina - Foto Rockstar Games
I protagonisti del gioco durante una rapina - Foto Rockstar Games

Mancano meno di tre mesi all’arrivo di «Grand Theft Auto VI»: è il videogioco più atteso della storia. Il nuovo capitolo di Rockstar riporta inevitabilmente al centro anche le polemiche che hanno accompagnato la saga fin dalle origini. C’è correlazione tra i giochi violenti e la violenza reale?

Il franchise ha costruito infatti parte della propria identità mettendo il giocatore nei panni di criminali e lasciandogli la possibilità di compiere rapine, sparatorie, inseguimenti e altre azioni violente. Ma ridurre GTA solo a questo sarebbe semplicistico: negli anni la serie è diventata anche una satira feroce della società americana, dal consumismo alla politica, fino al rapporto sempre più invasivo con tecnologia e social network.

È proprio sul confine tra rappresentazione e conseguenze reali che si concentra Paolo Crepet. Per lo psichiatra e sociologo non esiste un automatismo per cui chi gioca a un videogioco violento diventa a sua volta violento. Ma questo, sostiene, non significa che l’impatto di determinati contenuti possa essere ignorato, soprattutto quando a fruirne sono persone giovani, fragili o facilmente impressionabili. «Non c’è un rapporto automatico di causa-effetto», spiega Crepet, «ma l’effetto esiste e non va sottovalutato».

I protagonisti Jason e Lucia in un'illustrazione ufficiale
I protagonisti Jason e Lucia in un'illustrazione ufficiale

Professor Crepet, si torna a discutere del rapporto tra videogiochi e violenza. Esiste davvero una correlazione tra giocare a titoli violenti e sviluppare comportamenti violenti?

Non c’è una correlazione così diretta di causa-effetto, ovviamente. Però è altrettanto evidente che questo tipo di giochi non aiuta la serenità. C’è poi un altro aspetto: questi giochi vengono spesso vissuti individualmente, da soli (GTA VI verrà rilasciato in modalità single player). E questo può rappresentare un pericolo, perché essere in tre o quattro può mitigare eventuali effetti aggressivi sulla personalità. Quando invece si è soli, ci si può caricare maggiormente. Non possiamo dire che questi giochi non producano alcun effetto. Se non avessero un effetto, non si comprerebbero e non si venderebbero. Non è qualcosa che si acquista semplicemente per distrarsi: lo si compra per un motivo specifico, e le case di produzione conoscono molto bene quel meccanismo. Tutto questo, inoltre, si inserisce in un momento sociale già delicato, soprattutto per i giovani. In questo contesto può diventare molto pericoloso: quasi una sorta di «scuola guida» della violenza.

GTA VI sarà vietato ai minori. Le classificazioni per età possono rappresentare una protezione sufficiente?

Sono limiti facilmente aggirabili. Non è quello che ci salva. E poi dire che un gioco è destinato ai maggiori di 18 anni significa relativamente poco. A 18 anni si può essere maturi, ma si può anche essere fragili o facilmente impressionabili. Non sappiamo chi si trovi davanti allo schermo. Quindi dei danni possono esserci.

In passato si è discusso anche della possibilità di vietare videogiochi particolarmente violenti. È una strada percorribile?

Molti anni fa mi ero occupato del caso di Carmageddon. Si arrivò perfino a pensare di proibirlo. Poi abbiamo capito che continuare su quella strada avrebbe potuto produrre l’effetto contrario: ciò che viene proibito può diventare ancora più desiderabile, aumentando la curiosità e la voglia di sperimentarlo. Proibire, quindi, non è la soluzione. Ma non possiamo neanche far finta di niente. Se diciamo semplicemente che proibire non serve e poi non facciamo nulla, comunichiamo ai nostri figli che non c’è alcuna risposta possibile e che possono essere esposti a qualsiasi cosa.

Che cosa si dovrebbe fare, allora?

Si potrebbe innanzitutto aprire un dibattito nel Paese. Questi fenomeni vanno segnalati e i genitori devono essere aiutati a comprenderli. È chiaro che, se parliamo di persone che hanno già 18 anni e quindi sono formalmente adulte, anche il margine di intervento della famiglia diventa più limitato.

Ogni generazione, però, ha avuto un mezzo di comunicazione accusato di corrompere i giovani…

Il problema oggi è diverso. Prima era più gestibile, adesso lo è molto meno. Un videogioco violento è anche diverso da un film violento. Di film violenti ne vediamo moltissimi, ma nel videogioco sei tu a giocare in prima persona. Sei tu che compi determinate azioni. È questa interattività a fare la differenza.

In GTA le azioni criminali o violente fanno parte delle meccaniche di gioco e possono portare a ricompense. Il fatto che il giocatore venga in qualche modo premiato per quelle azioni ha un peso?

Direi proprio di sì.

Quanto conta, a questo punto, il ruolo della famiglia?

Conta, ma relativamente, soprattutto quando parliamo di ragazzi che hanno già raggiunto la maggiore età. L’età anagrafica, però ripeto, da sola non ci dice quanto una persona sia realmente matura, fragile o impressionabile.

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