«Resident Evil», la saga di videogiochi horror ci riprova con il cinema

Dalle atmosfere claustrofobiche della PlayStation agli esperimenti hollywoodiani con Milla Jovovich, fino al nuovo progetto di Zach Cregger: trent’anni di tentativi, trasformazioni e rilanci non sempre riusciti
Cristiano Bolla
Una scena del nuovo «Resident Evil»
Una scena del nuovo «Resident Evil»

C’è un curioso senso di déjà-vu attraversando il calendario cinematografico del 2026. A gennaio è tornato «Silent Hill», in primavera sono arrivati prima «Super Mario Galaxy-Il film» e poi «Mortal Kombat II», a ottobre sarà invece il turno di «Street Fighter». Nomi che per chi è cresciuto davanti a una console negli anni Novanta hanno qualcosa di immediatamente familiare: alcune delle vecchie glorie dell’industria videoludica sono tornate a occupare il grande schermo, confermando quanto Hollywood guardi ormai ai videogiochi come a uno dei suoi principali serbatoi di storie, personaggi e soprattutto pubblico.

Questa settimana tocca a un altro gigante di quell’epoca. Dal 17 settembre arriva nelle sale italiane «Resident Evil», nuova versione cinematografica della saga horror di Capcom, questa volta affidata a Zach Cregger, regista che negli ultimi anni si è fatto notare grazie a «Barbarian» e «Weapons», vincitore anche di un premio Oscar per la Miglior attrice non protagonista andato a Amy Madigan. Per «Resident Evil», però, quello con il cinema non è certo un primo appuntamento.

Anzi: rispetto a molti altri videogiochi diventati film, il franchise ha alle spalle una storia particolarmente lunga, con sette lungometraggi live action, una protagonista diventata indipendentemente celebre e oltre un miliardo di dollari raccolto complessivamente al botteghino. Numeri importanti, che raccontano però soltanto metà della storia. Perché se economicamente Resident Evil ha spesso funzionato, sul piano artistico e nel rapporto con i videogiochi il risultato è stato quasi sempre molto più controverso.

La storia su PlayStation

Residenti Evil 4
Residenti Evil 4

Tutto comincia nel 1996, quando la giapponese Capcom pubblica il primo «Resident Evil» per PlayStation. In Giappone si chiama «Biohazard» e nasce sotto la direzione di Shinji Mikami, che prende l’idea di un gruppo di persone intrappolate in un luogo infestato da creature mostruose e la trasforma in qualcosa che all’epoca ha pochissimi equivalenti. Il giocatore controlla Chris Redfield o Jill Valentine, membri di una squadra speciale della polizia chiamata S.T.A.R.S., inviati a indagare su una serie di misteriosi omicidi nei dintorni della cittadina americana di Raccoon City. La missione conduce a una grande villa apparentemente abbandonata, la Spencer Mansion, che nasconde laboratori, esperimenti genetici e le attività della multinazionale farmaceutica Umbrella Corporation.

«Resident Evil» contribuisce a rendere popolare il termine «survival horror»: non basta sparare ai mostri, perché munizioni e cure sono limitate, gli spazi sono labirintici e spesso la scelta migliore è evitare uno scontro. Il successo è enorme e nel giro di pochi anni arrivano «Resident Evil 2» e «Resident Evil 3», entrambi ambientati durante la catastrofe che trasforma Raccoon City in una città invasa dagli infetti. È qui che vengono introdotti alcuni dei personaggi più amati della serie, come Leon S. Kennedy e Claire Redfield, insieme a creature diventate altrettanto riconoscibili, dal gigantesco Mr. X a Nemesis.

La serie cambia più volte pelle anche con i successivi capitoli, ma nel frattempo Capcom ha iniziato a rifare i capitoli storici con remake moderni di enorme successo, trasformando «Resident Evil» in uno dei marchi più longevi e redditizi della propria storia. Era inevitabile che Hollywood ci provasse. Il problema era capire quale «Resident Evil» portare al cinema.

La saga di Milla Jovovich

Il primo «Resident Evil» arriva nelle sale nel 2002, sei anni dopo il videogioco. A scriverlo e dirigerlo è Paul W.S. Anderson, già reduce da un altro adattamento videoludico, «Mortal Kombat». Invece di riprodurre la storia di Chris, Jill e della Spencer Mansion, Anderson sceglie però una strada differente: inventa una nuova protagonista, Alice, interpretata da Milla Jovovich, e costruisce attorno a lei una vicenda parallela.

Alice si risveglia senza memoria in una grande villa e scopre di avere legami con Umbrella. Sotto l’edificio si trova l’Hive, un gigantesco laboratorio sotterraneo dove il T-virus è sfuggito al controllo. Un gruppo di militari deve entrare nella struttura, affrontare gli scienziati trasformati in zombie e fare i conti con la Red Queen, l’intelligenza artificiale che ha sigillato l’intero complesso per impedire la diffusione dell’infezione. Del videogioco restano Umbrella, i virus, alcune creature e l’atmosfera generale, ma la trama è sostanzialmente originale.

Milla Jovovich nei panni di Alice
Milla Jovovich nei panni di Alice

Il film non entusiasma la critica, ma raggiunge quasi 103 milioni di dollari nel mondo a fronte di un budget di circa 33 milioni. Abbastanza per trasformare l’esperimento in una serie. Nel 2004 arriva «Resident Evil: Apocalypse», diretto da Alexander Witt ma ancora scritto da Anderson. Questa volta vengono recuperati molti più elementi dei giochi: Raccoon City è invasa dagli zombie, compare Jill Valentine e soprattutto entra in scena Nemesis. Alice, ormai modificata dagli esperimenti Umbrella, deve riuscire a lasciare la città prima che venga distrutta. L’incasso sale a circa 129 milioni di dollari.

Con «Resident Evil: Extinction», nel 2007, la saga si allontana ancora di più dalle sue origini. Il virus ha devastato ormai gran parte del pianeta e Alice attraversa un’America trasformata in un deserto insieme a un gruppo di sopravvissuti. Diretto da Russell Mulcahy, il film introduce Claire Redfield ma conserva ormai soltanto alcuni nomi e concetti della saga Capcom. Anche questa volta il pubblico risponde: gli incassi mondiali sfiorano i 148 milioni.

A quel punto la direzione è chiara. I film di «Resident Evil» non vogliono più adattare i videogiochi, ma utilizzarli come un grande catalogo dal quale estrarre personaggi, mostri e situazioni da inserire nelle avventure di Alice. Anderson torna personalmente alla regia con «Resident Evil: Afterlife» nel 2010 e porta la saga definitivamente verso l’action fantascientifico. Alice cerca un luogo chiamato Arcadia, attraversa Los Angeles e incontra anche Chris Redfield. La scelta paga soprattutto all’estero: il film supera i 300 milioni di dollari nel mondo, più del doppio del capitolo precedente.

Seguono «Resident Evil: Retribution» nel 2012, costruito attorno a un’enorme struttura Umbrella nella quale vengono simulate diverse città e scenari di epidemia, e «Resident Evil: The Final Chapter», arrivato tra la fine del 2016 e l’inizio del 2017. Quest’ultimo riporta Alice nell’Hive di Raccoon City per chiudere definitivamente la guerra contro Umbrella e diventa il maggiore successo della serie, con oltre 312 milioni di dollari di incasso mondiale.

Alla fine i sei film con Milla Jovovich superano complessivamente 1,2 miliardi di dollari. È difficile quindi considerarli un insuccesso: come operazione commerciale, è stata per anni una delle trasposizioni videoludiche più redditizie del cinema. Il rapporto con il materiale originale, però, è tutta un’altra questione. Alice non esiste nei giochi e, capitolo dopo capitolo, i personaggi creati da Capcom diventano spesso comprimari all’interno di una storia che si allontana sempre di più dal survival horror per trasformarsi in un lungo racconto action e post-apocalittico.

Il ritorno a Raccoon City

Quando la saga di Alice si conclude, l’idea è allora quella di ricominciare e questa volta avvicinarsi davvero ai videogiochi. Nel 2021 arriva «Resident Evil: Welcome to Raccoon City», scritto e diretto da Johannes Roberts. Sparisce Milla Jovovich e tornano i protagonisti originali. Roberts prova un’operazione quasi opposta a quella di Anderson. Il film fonde infatti gli eventi del primo e del secondo videogioco: da una parte la Spencer Mansion, dall’altra la stazione di polizia di Raccoon City, con la famiglia Birkin, Umbrella e l’epidemia che distrugge la città. Per chi conosce i giochi ci sono scenografie, inquadrature e situazioni immediatamente riconoscibili, ma concentrare due storie molto dense nello stesso film significa anche comprimere personaggi e avvenimenti.

Il risultato non produce il rilancio sperato. «Welcome to Raccoon City» raccoglie circa 42 milioni di dollari in tutto il mondo, nettamente meno dei capitoli precedenti, e il progetto di una nuova saga si ferma al primo film. È un paradosso che accompagna «Resident Evil» da quando è arrivato al cinema: i film meno fedeli ai videogiochi sono quelli che hanno trovato il pubblico più ampio, mentre il tentativo di riavvicinarsi maggiormente al materiale originale non è riuscito a conquistare né un consenso forte né numeri sufficienti per proseguire.

Il nuovo «Resident Evil»

Cinque anni dopo Hollywood riparte nuovamente da zero. Il nuovo «Resident Evil» non è collegato né ai sei film di Anderson né a «Welcome to Raccoon City» e non adatta direttamente uno dei videogiochi. Dietro la macchina da presa c’è Zach Cregger, diventato uno dei nomi più osservati dell’horror contemporaneo. Anche questa volta il protagonista è stato creato appositamente per il cinema. Austin Abrams interpreta Bryan, un corriere medico che durante una consegna notturna si ritrova improvvisamente coinvolto in una situazione fuori controllo. Quello che comincia come un incarico apparentemente normale si trasforma in una corsa per la sopravvivenza mentre intorno a lui si diffondono caos, mutazioni e creature legate a nuovi esperimenti biologici.

È una scelta che riporta in qualche modo al film del 2002: invece di ricostruire fedelmente la trama di uno dei giochi, Cregger prende l’universo di «Resident Evil» e prova a raccontare al suo interno una storia nuova. La differenza è che questa volta dietro l’operazione c’è un regista che negli ultimi anni ha costruito la propria reputazione proprio sulla capacità di sorprendere il pubblico horror e di giocare con le aspettative del genere.

A trent’anni dall’uscita del primo videogioco, il franchise rimane così uno dei casi più strani nel rapporto tra cinema e videogiochi. Sul piccolo schermo ha saputo reinventarsi più volte senza perdere la propria identità; sul grande, invece, ha trovato per anni un pubblico vastissimo senza riuscire quasi mai a mettere d’accordo chi quei videogiochi li aveva amati. Dal 17 settembre comincia l’ennesimo tentativo di risolvere questa contraddizione. Sarà davvero la volta buona?

Riproduzione riservata © Giornale di Brescia

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