Cinema

Mortal Kombat II, al cinema contro la maledizione dei picchiaduro

Dagli anni Novanta ai reboot contemporanei, Hollywood ha sempre faticato a trasformare questo tipo di videogiochi, tra tornei e mosse speciali, in racconti cinematografici efficaci. Ora ci riprova
Cristiano Bolla
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Mortal Kombat II, il trailer in italiano, courtesy Warner Bros

Sulla carta, i picchiaduro sembrano fatti apposta per il cinema. Hanno personaggi immediatamente riconoscibili, costumi esagerati, rivalità nette, cattivi giganteschi, arene spettacolari e una premessa semplicissima: due contendenti entrano in scena e se le danno fino all’ultimo colpo. Eppure, proprio questa apparente semplicità si è trasformata spesso in una trappola.

Perché un conto è il lottatore e l’assurdità del suo mondo, un altro è chiedere allo spettatore di restare seduto per quasi due ore davanti a una storia che deve dare senso, ritmo e peso emotivo a ciò che nel videogioco funziona soprattutto per immediatezza.

Non solo picchiaduro

È il paradosso che «Mortal Kombat II», nelle sale dal 6 maggio 2026 con Warner Bros, proverà a risolvere: portare al cinema un genere che vive di botte, mosse speciali e personaggi sopra le righe senza ridurlo a una semplice successione di combattimenti.

Mortal Kombat II arriva al cinema
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Mortal Kombat II arriva al cinema

Il picchiaduro, nella sua forma più riconoscibile, ha una grammatica essenziale. Un roster di combattenti, una serie di arene, uno scontro uno contro uno, un torneo o una minaccia che giustifica la collisione tra personaggi provenienti da mondi diversissimi. «Street Fighter», «Mortal Kombat», «Tekken», «Dead or Alive» sono marchi costruiti su questa logica: non raccontano una storia lineare nel senso tradizionale, ma mettono in campo archetipi. Il soldato patriottico, il ninja infernale, il campione arrogante, la principessa guerriera, il demone, il cyborg, il lottatore da strada, il boss finale. Nel videogioco questa convivenza estrema è parte del patto con il pubblico. Al cinema, invece, deve diventare racconto.

La crisi del genere

Il problema è emerso presto. «Street Fighter» del 1994, con Jean-Claude Van Damme nei panni di Guile e Raul Julia in quelli di M. Bison, ha trasformato il videogioco Capcom in un action militare più che in un vero film da torneo. Commercialmente non fu un disastro, arrivando a circa 99 milioni di dollari nel mondo a fronte di un budget di 35 milioni, ma la sua reputazione è rimasta quella di un adattamento eccentrico, ricordato più per l’energia sopra le righe che per la capacità di restituire davvero l’identità del gioco.

Il successivo «Street Fighter: The Legend of Chun-Li» ha scelto la strada opposta, concentrandosi su un’origin story più cupa e crime, ma il risultato è stato ancora più fragile: poco più di 12 milioni di dollari nel mondo con un budget molto più alto, e un’accoglienza critica durissima. Il franchise però avrà l’occasione per rifarsi a ottobre, grazie ad un nuovo film in uscita del quale è stato da poche settimane mostrato il primo trailer.

Anche «Tekken» sembrava avere una base più solida. La saga Bandai Namco può contare su una dinastia familiare, conflitti di sangue, tradimenti, padri e figli che si combattono come in una tragedia muscolare. Il film del 2009 diretto da Dwight H. Little ha provato a usare Jin Kazama come protagonista e a collocare il torneo in un futuro distopico dominato dalla Tekken Corporation. Ma anche qui la formula non ha trovato equilibrio: abbastanza fedele da sembrare vincolata al materiale di partenza, non abbastanza forte da funzionare come action autonomo. «DOA: Dead or Alive» (2009) ha abbracciato invece la leggerezza più colorata e exploitation del marchio, con un torneo su un’isola, combattenti glamour e cospirazioni nascoste. Costato circa 30 milioni di dollari, ne ha incassati però meno di 8 nel mondo. «The King of Fighters», sempre nel 2009, si è spinto ancora di più sull’ibrido tra torneo, clan e dimensioni parallele, ma è rimasto ai margini, penalizzato da una mitologia difficile da rendere accessibile a chi non conosceva già il videogioco.

I punti deboli

Il problema è sempre lo stesso: i picchiaduro non sono poveri di immaginario, ne hanno semmai troppo. Il cinema deve scegliere, ordinare, gerarchizzare. Deve decidere chi seguire, quali personaggi sacrificare, quanto spazio lasciare alle mosse iconiche e quanto alla costruzione drammatica. Se normalizza troppo il materiale, lo svuota; se lo riproduce senza filtro, rischia l’accumulo caotico. I combattenti strani non sono il vero problema, ma lo diventano quando il film sembra vergognarsi della loro stranezza, oppure quando li usa solo come comparse da riconoscere, senza dare loro una funzione narrativa. Il pubblico dei videogiochi vuole vedere sullo schermo ciò che ama, ma il cinema non può limitarsi a esporre un catalogo di citazioni.

Il franchise

In questo quadro, «Mortal Kombat» è sempre stato il franchise più avvantaggiato. Non è soltanto un picchiaduro: è fantasy, horror, arti marziali, mitologia, ultraviolenza, mondi paralleli, dei antichi, ninja non morti e fatality. Il primo film del 1995 riuscì a trasformare questa miscela in un successo pop, mentre «Mortal Kombat: Annihilation» crollò sotto il peso di un roster allargato, effetti deboli e una struttura troppo compressa. Il reboot del 2021 ha riaperto la partita in un contesto complicato, con l’uscita in piena fase pandemica. Ha incassato circa 84 milioni di dollari nel mondo con un budget di 55 milioni, ottenendo un’accoglienza divisa: debole per una parte della critica, molto più generosa da parte del pubblico. Anche perché il film, pur con limiti evidenti, aveva capito una cosa: «Mortal Kombat» non può funzionare se rinuncia al sangue, alla brutalità e alla propria mitologia.

La sfida

«Mortal Kombat II» riparte proprio da lì, ma con una sfida più precisa. Il primo capitolo era stato percepito soprattutto come preparazione: introduceva Cole Young, riuniva i campioni del Regno della Terra e costruiva l’attesa del conflitto più grande, senza arrivare davvero al cuore del torneo. Il sequel promette invece di portare in primo piano gli elementi che i fan aspettavano. La trama ufficiale vede i campioni di Earthrealm, ora affiancati da Johnny Cage, costretti ad affrontarsi in una battaglia sanguinosa per fermare il dominio oscuro di Shao Kahn, minaccia diretta per l’esistenza del Regno della Terra e dei suoi difensori. Alla regia torna Simon McQuoid, mentre Karl Urban (star di The Boys) entra nel franchise nei panni di Johnny Cage, personaggio centrale dell’immaginario videoludico, insieme a nuovi ingressi come Kitana, Jade e Shao Kahn.

Questo nuovo film, quindi, può diventare un test importante. Non deve dimostrare soltanto se «Mortal Kombat» possa reggere un nuovo sequel, ma se il cinema contemporaneo abbia finalmente trovato un modo per adattare un genere nato per l’immediatezza dello scontro. Dopo anni in cui i videogiochi al cinema sono passati dall’essere sinonimo di fallimento a diventare proprietà sempre più centrali per Hollywood (per informazioni chiedere a «Super Mario Galaxy» o al recente «Un Film Minecraft»), i picchiaduro restano uno degli ultimi livelli davvero difficili.

«Mortal Kombat II» prova a superarli non rendendo i suoi combattenti meno assurdi, ma accettando che la loro assurdità sia il punto di partenza. La partita, stavolta, si gioca proprio lì: tra la fedeltà al colpo speciale e la necessità di costruire un film che sappia stare in piedi anche quando nessuno sta combattendo.

Riproduzione riservata © Giornale di Brescia

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