Il grande recupero degli anni Ottanta è arrivato, quasi alla lettera, alla «M» di «Masters of the Universe». Un nome che per chi è cresciuto in quel decennio significa pomeriggi davanti alla televisione ancora a tubo catodico, action figures impugnate come piccoli talismani domestici, castelli di plastica, spade levate al cielo e una frase diventata riconoscibile anche per chi non ha mai seguito davvero la saga: «Per il potere di Grayskull!».
Eppure il nuovo film in arrivo nelle sale italiane il 4 giugno 2026 non si presenta soltanto come un’operazione nostalgia. È piuttosto il tentativo di riportare al centro un marchio che, molto prima dell’era dei grandi universi cinematografici, aveva già intuito la forza di un racconto costruito tra giocattoli, televisione, fumetti, cinema e merchandising.
I protagonisti
Il nuovo «Masters of the Universe», diretto da Travis Knight, riporta sullo schermo il principe Adam, destinato a diventare He-Man, uno degli eroi più riconoscibili della cultura pop degli anni Ottanta. A interpretarlo è Nicholas Galitzine, mentre Jared Leto vestirà i panni del suo grande nemico, Skeletor. Nel cast figurano anche Idris Elba nel ruolo di Duncan, il Man-At-Arms della mitologia originale, Camila Mendes nei panni di Teela, Alison Brie come Evil-Lyn, James Purefoy come King Randor e Morena Baccarin come la Sorceress.
Nel film, il principe Adam non è però presentato come l’eroe già pronto a sollevare la Spada del Potere, ma come un giovane cresciuto lontano dal proprio mondo. La nuova versione lo immagina infatti sulla Terra, separato da Eternia e dalla sua vera identità, prima che il richiamo della Spada lo conduca di nuovo a casa. È lì che Adam scopre un regno ormai devastato dal dominio di Skeletor e comprende che il ritorno non può essere soltanto personale: per salvare la famiglia, il suo popolo e l’intero pianeta, dovrà riunirsi agli alleati storici della saga.
Il nuovo film
La premessa conserva i simboli fondamentali del franchise, ma li riorganizza secondo una logica più contemporanea. Non solo l’eroe già formato e pronto alla battaglia, ma un personaggio chiamato a riconnettersi con la propria identità, con la famiglia e con il mondo da cui è stato separato.
Il nuovo film sembra quindi muoversi su un terreno diverso rispetto alle origini più semplici e dirette del marchio, quando He-Man era soprattutto l’eroe muscolare di un universo fantasy coloratissimo, pensato per parlare ai bambini attraverso contrapposizioni nette, personaggi immediatamente riconoscibili e una mitologia essenziale ma potentissima.
1982
La storia di «Masters of the Universe» comincia infatti nel 1982, quando Mattel lancia una linea di action figure destinata a diventare un fenomeno. Prima ancora della serie animata, il mondo di Eternia ha preso forma attraverso i giocattoli e i piccoli fumetti inseriti nelle confezioni.

Era un modo semplice ma efficace per dare ai bambini non soltanto un personaggio da maneggiare, ma un universo da immaginare: He-Man, Skeletor, Man-At-Arms, Teela, Beast Man, Mer-Man, Battle Cat e Castle Grayskull non erano semplici prodotti, ma pezzi di un racconto più ampio. Il giocattolo, in questo caso, non arrivava dopo la storia: contribuiva a crearla.
1983
Il salto decisivo è avvenuto nel 1983 con la serie animata «He-Man and the Masters of the Universe», prodotta da Filmation. È lì che il franchise ha assunto la forma più conosciuta: il principe Adam, figlio di King Randor e Queen Marlena, si trasforma in He-Man grazie alla Spada del Potere; al suo fianco ci sono Teela, Man-At-Arms e altri difensori di Eternia; dall’altra parte Skeletor cerca di conquistare Castle Grayskull e i suoi segreti. La serie, con il suo stile netto, i colori accesi e le morali finali, divenne rapidamente un punto di riferimento per l’immaginario infantile dell’epoca. Ma è stata anche qualcosa di più: uno dei casi più evidenti di saldatura tra televisione e industria del giocattolo.

In quegli anni, He-Man non era solo un cartone animato di successo, era un modello. Le avventure televisive alimentavano il desiderio di possedere i personaggi, i veicoli, gli accessori e i luoghi del racconto; i giocattoli, a loro volta, prolungavano la vita della serie nelle case. È una dinamica che oggi appare normale, ma che negli anni Ottanta ha contribuito a definire una nuova grammatica commerciale dell’intrattenimento per ragazzi. Accanto a fenomeni come «Transformers», «G.I. Joe» e, poco dopo, le «Teenage Mutant Ninja Turtles», «Masters of the Universe» mostrò quanto un marchio potesse espandersi attraverso piattaforme diverse, restando riconoscibile e vendibile in ciascuna di esse.
1987
Il primo grande tentativo cinematografico arrivò nel 1987 con «Masters of the Universe», diretto da Gary Goddard e interpretato da Dolph Lundgren nel ruolo di He-Man, con Frank Langella nei panni di Skeletor e Courteney Cox tra i protagonisti umani. Quel film, oggi ricordato con affetto da una parte del pubblico, ha avuto però una storia complicata. Invece di restare pienamente su Eternia, spostava buona parte dell’azione sulla Terra, cercando una formula ibrida tra fantasy, fantascienza e avventura adolescenziale.
Il risultato non ha convinto al botteghino e non è riuscito a trasformare il personaggio in un eroe cinematografico di lunga durata. Con il tempo, però, proprio quella versione è diventata un piccolo oggetto di culto, legato tanto ai suoi limiti produttivi quanto al fascino eccentrico di un’epoca in cui Hollywood cercava ancora il modo giusto per adattare al cinema i mondi nati dai giocattoli.
2026
Il ritorno del 2026 si inserisce in un contesto molto diverso. Oggi Hollywood non guarda più a questi marchi come a semplici ricordi generazionali, ma come a proprietà intellettuali capaci di produrre film, serie, prodotti editoriali, collezionismo, videogiochi e nuove linee di merchandise. Il caso più evidente degli ultimi anni è «Barbie», che ha trasformato un marchio storico Mattel in un evento cinematografico globale. Ma il discorso riguarda anche «Transformers», rilanciato più volte al cinema e anche dallo stesso Travis Knight (regista dello spin-off «Bumblebee»), «G.I. Joe», spesso evocato in relazione a possibili espansioni comuni, le Tartarughe Ninja, tornate con nuovi linguaggi animati, e persino operazioni come «Ghostbusters», dove la nostalgia diventa il punto di partenza per costruire storie rivolte a nuove generazioni.
Per questo «Masters of the Universe» rappresenta il ritorno di un’idea industriale che negli anni Ottanta era già molto chiara: costruire mondi riconoscibili, popolati da personaggi forti, capaci di vivere contemporaneamente sullo schermo, sugli scaffali dei negozi e nella memoria del pubblico. La differenza è che oggi quel modello viene rilanciato con strumenti molto più grandi, dentro un mercato globale abituato agli universi narrativi e ai franchise. La nostalgia, dunque, è solo la porta d’ingresso. Dietro c’è la possibilità di riattivare un immaginario e, insieme, di verificare se uno degli eroi simbolo dell’infanzia anni Ottanta possa ancora parlare a chi non ha mai avuto una Spada del Potere tra le mani.


