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I cinque sensi non bastano, sono arrivate le «nuove realtà»

Virtuale ed aumentata: le differenze e gli utilizzi, tutti i big di corsa per una torta da 215 miliardi
Non più solo gioco. Software e visore per realtà virtuale - © www.giornaledibrescia.it
Non più solo gioco. Software e visore per realtà virtuale - © www.giornaledibrescia.it
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Cinque sensi non sono più sufficienti, ora esiste anche il sesto, la percezione del digitale. Nuovi modi di intendere la realtà si stanno facendo sempre più largo nella vita quotidiana così come in quella economica, cambiando i paradigmi dell'uomo e il suo modo di produrre. La realtà virtuale, creata appositamente per rappresentare un qualcosa che nel mondo dei cinque sensi non c'è, e aumentata, se presenta caratteristiche diverse e specifiche rispetto all'esperienza quotidiana, sono a pieno titolo le protagoniste del futuro.

Ar e Vr (Augmented e Virtual reality) sono attualmente riconosciute come tecnologie abilitanti nel percorso del 4.0, due nuove orizzonti della realtà in grado di migliorare l'esperienza delle persone. Questo può avvenire quando si parla di fruizione di contenuti (in un museo oppure nel grande campo dei videogiochi) oppure nel caso di alcune operazioni in ambito produttivo (dalla manutenzione alla progettazione), il tutto frutto di un lungo percorso di avvicinamento cominciato da ormai diversi anni.

Solo ora però, con la maturazione definitiva dei supporti tecnologici, Ar e Vr hanno guadagnato un piedistallo nell'orizzonte digitale. Anche in termini economici. Prodotti e servizi legati al mondo della realtà aumentata e virtuale dovrebbero passare dagli 11,4 miliardi di dollari di valore del 2017 ai quasi 215 miliardi di dollari nel 2021 (secondo l'analisi della società International Data Corporation,). Nel suo report annuale «Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker» la Idc preventiva anche un'impennata nella quantità di device disponibili (da 13,7 milioni di unità nel 2017 a 81,2 milioni entro il 2021), con conseguente estensione del campo di applicazione.

Attualmente i maggiori investimenti vengono infatti dall'ambito retail (442 milioni di dollari), dall'assemblaggio, dalla sicurezza on-site (362 milioni) e dalla formazione per i processi produttivi (309 milioni). Fra qualche anno invece, sempre secondo il rapporto di Idc, Ar e Vr entreranno con maggior forza negli ambiti più strettamente produttivi. Si calcola che la manutenzione industriale convoglierà 5,2 miliardi di dollari di investimenti nel mondo. E i grandi player mondiali corrono ad accaparrarsi le migliori tecnologie disponibili. Facebook ha acquistato Oculus (azienda che produce uno dei più noti visori Ar presenti sul mercato) per 2,1 miliardi di dollari, Samsung ha da tempo una propria linea di device per la realtà aumentata e Google ha mostrato al mondo le potenzialità dei suoi Glass.

Per ora però non è così facile vedere intorno a sé applicazioni pratiche di Ar e Vr. A parte qualche persona con il naso puntato sullo schermo dello smartphone, intenta a giocare a Pokemon Go, o alcune aziende che già hanno portato le tecnologie nelle loro fabbriche, le potenzialità, soprattutto nel contesto economico, sono ancora inespresse. Il settore museale e turistico è forse uno dei più attivi, attratto dalla possibilità di valorizzare l'enorme patrimonio artistico, anche in Italia, grazie ai device. Lo stesso si può dire per il mondo del gaming (la Sony sta puntando molto sul suo sistema di Ar per la console Playstation) ma ancora il salto deve essere fatto.

Il costo dei device è destinato a crollare, così come quello per lo sviluppo di software dedicati, e le applicazioni di tali tecnologie sono molteplici. Grazie al Vr può per esempio essere ricreato un intero processo produttivo, con tanto di potenziali errori, facendo in modo che ogni momento sia già stato ricreato digitalmente. Una realtà che precede, o integra, la realtà.

 

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