Un mondo in cui realtà e virtualità si (con)fondono. È il concetto della realtà aumentata (augmented reality o AR in inglese) che già rappresenta concretamente la nuova frontiera del vivere. Il primo esempio di AR risale al 1962, anno in cui Morton Heilig progetta il "Sensorama", macchina ideata per il cinema dell'esperienza, antenata dell'odierno cinema 4D. Oltre alle immagini tridimensionali, lo spettatore, durante la visione di film sperimentali, percepiva sensazioni tattili e olfattive.
Quattro anni dopo, nel 1966, Ivan Sutherland inventa il "display indossabile", un casco che permette all'utente di immergersi nelle immagini proiettate sul visore. L'espressione "realtà virtuale" viene coniata nel 1989 quando Jaron Lanier realizza il primo software commerciale 3D. L'attenzione si sposta però sulla realtà aumentata nel 1999 con il progetto "Artoolkit" di Hirokazu Kato. Si tratta della prima applicazione con la quale l'utente non è più immerso nel software, bensì sono le informazioni a uscire dalla virtualità e a invadere la realtà grazie con i layer informativi (immagini) che sfruttano il video-tracking.
Attraverso questo processo si può posizionare una camera virtuale nella stessa posizione del punto di vista dell'osservatore e su questo aggiungere informazioni in sovraimpressione. È il sistema utilizzato dal più recente "Wikitude", lanciato nel 2008. Un software che consente di visualizzare sul proprio cellulare informazioni pubblicate da altri utenti su Wikipedia. Ogni giorno, senza magari rendercene conto, siamo alle prese con l'augmented reality. Basti pensare alle partite di sport trasmesse in tv. Quando c'è bisogno di mostrare la linea di fuorigioco, ad esempio, sullo schermo compare la linea come dipinta realmente sul campo.
Essa non è semplicemente imposta sul video ma obbedisce alle leggi fisiche della prospettiva, senza sembrare sospesa nello spazio. I confini dell'AR sembrano infiniti, con le decine di applicazioni messe a punto ogni anno dai progettisti per telefoni e tablet di ultima generazione. Pensiamo a Google, che a breve - forse già nel 2014, al costo di 1500 dollari al paio - metterà in commercio degli occhiali speciali, sulle cui lenti si visualizzeranno informazioni in formato smartphone. Sarà possibile sfruttare le potenzialità dello strumento a mani libere, interagendo con internet in wireless tramite comandi vocali. Poche settimane fa il patron di Google, Sergey Brin, è stato fotografato sulla metro di New York con addosso gli occhiali presentati lo scorso anno in un video su YouTube guardato da 20 milioni di navigatori.
Nel campo del trasporto si utilizza già questa tecnologia. L'aeronautica militare usa sui propri caccia gli «heads up display», che permettono la visualizzazione dei dati di volo sul visore del casco, senza distogliere lo sguardo dall'esterno e senza distrarsi con l'osservazione degli strumenti nell'abitacolo. Anche nell'aviazione civile l'AR sta diventando sempre più comune e trova applicazione anche nel settore automobilistico: l'intero parabrezza serve da GPS ingrandito e questo per far vedere all'autista i nomi delle strade e le direzioni virtuali da percorrere sovrimposte alla strada. Fantasiosa l'idea della Zugara, leader nello sviluppo di augmented reality.
Con la "webcam social shopper" le società e-commerce specializzate nella vendita online di scarpe, vestiti e altri accessori daranno la possibilità agli utenti di usufruire di uno specchio interattivo. I compratori, comodamente a casa tramite la webcam, sovrapporranno le immagini degli abiti sul proprio corpo, per capire se il capo è adatto. Potranno inoltre selezionare le taglie e i colori cliccando "virtualmente" sullo schermo invisibile. Anche nelle azioni quotidiane, come fare la spesa, l'AR può venirci in aiuto. Immaginiamo di entrare in un negozio per comprare una bottiglia di vino: tirando fuori lo smartphone e puntandolo sull'etichetta, il cellulare riconoscerà il prodotto e ci darà le informazioni utili per facilitare l'acquisto.
Nel prossimo futuro sarà possibile, abilitando i supermercati a questa tecnologia, rendere l'esperienza della spesa coinvolgente con proiezioni informative dei prodotti e del loro contenuto.
Federica Guidotti
Cristian Scarpone


